Compétences Actives

Un article de Aide pour CDC.

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Il s'agit de compétences qui doivent être assignées par le joueur à un round donné, et coutent un certain nombre de points de Compétence.

Cela regroupe toutes les compétences d'École.

Contrairement aux caractéristiques, ces compétences changent donc d'une école à une autre.
Autant la gestion des caractéristiques est accessible au 1er bourrin venu, autant la gestion des compétences est plus subtile vu qu'il faut répartir son XP entre les améliorations des compétences et l'augmentation du nombre de PC. Cette répartition fera souvent la différence entre un bon joueur et un chevalier en herbe !


Sommaire

Utilisation

Chaque compétence coute un certain nombre de Points de Compétences (ou PCs) pour être utilisée.
Sauf mention contraire, les effets d'une même compétence sont cumulables (2 Troubles niveau 4 auront le même effet d'un Touble niveau 8), mais limitées à un tour. Les limites sur le cumul sont précisées dans la description de chaque compétence.
On peut ainsi assigner 3 esquives niveau 5 au tour 4, par exemple.

Ainsi, une assignation ressemblera à ceci:
1 trouble tour 1
1 trouble tour 2
1 vigueur tour 5
1 vigueur tour 10
Pour un total de 2 troubles et 2 vigueurs, soit 2*30 + 2*35 = 130 points de compétence

Peu importe le niveau des compétences, une assignation donnée coutera toujours autant de Points de Compétence (PCs). Ainsi, dans notre exemple, que les vigueurs soient niveau 1 ou 5 ne change rien au fait qu'ils demandent chacun 35PCs.
De même, il est bien évident que, si on ne dispose que de 130 PCs, on ne peut mettre en oeuvre aucune stratégie qui en demande davantage. Ainsi, dans notre exemple, si le chevalier ne dispose que de 130PCs, il ne peut pas assigner 4 vigueurs (4*35 = 140PCs).

Enfin, les effets des compétences se cumulent entre elles: Si Sacrifice augmente vos caractéristiques, il augmentera vos dégâts, qui seront ensuite multipliés par Explosion.

Sauf erreur, les compétences agissent au tout début du tour: On se soigne, on trouble, on esquive, et, une fois que tous ces calculs sont faits, on laisse parler les armes, sauf en ce qui concerne focus qui agit après le reste.

Pour toutes explications complémentaires, je vous recommande chaudement de vous adresser au forum

Description

Les compétences agissent, sauf exception, sur 1 tour de combat, et peuvent modifier à peu près n'importe quelle valeur, agissant sur les chances de toucher, les points de vie, les dégâts, la capacité d'encaissement ou les caractéristiques.
Elles possèdent toutes un niveau, révélateur de leur efficacité: Une compétence niveau 3 a trois fois les effets d'une compétence niveau 1.

Les compétences sont:

Assaut

Coute 15PCs.
Ajoute 20+Niv²*4 par niveau à vos chances de toucher. Ce bonus est augmenté ou diminué de 0.4% par point de différence entre votre AG et celle de votre adversaire (max: -50%). Ex: Niveau 1: + 20+1²*4 = 24. Niveau 5: +20+5²*4 = 120. Niveau 10: +20+10²*4 = 420

Barrage

Coute 20PCs. C'est la compétence de continent de l'Amérique.
Pour chaque niveau, enlève 35+Niv²*7 aux chances de toucher de votre adversaire. Ce bonus est augmenté ou diminué de 0.4% par point de différence entre votre AG et celle de votre adversaire (max: -50%).
Par ailleurs, les dégâts que vous subissez sont diminués de 2% par niveau de Barrage cumulé, à hauteur de 20% de diminution.

Bravoure

Coute 30PCs, et dure 20 tours.
Pour chaque niveau, réduit le requis en cosmo-énergie de vos attaques de 5, leur cout de 3, et augmente vos dégâts de 4% par niveau. Elle se désactive si vos points de vie deviennent inférieurs à vos [100 - (20%+4 par niveau)]% de vos points de vie max (soit 76% pour un niveau 1 et 40% pour un niveau 10).

Bravoure est la compétence spécifique des Musclés. Elle est non-cumulable. Elle est également inactivée chaque tour où elle est utilisée en même temps que Vigueur.

Esquive

Coute 15PCs.
Enlève 25+Niv²*5 aux chances de toucher de l'adversaire par niveau. Ce bonus est augmenté ou diminué de 0.4% par point de différence entre votre AG et celle de votre adversaire (max: -50%).

Explosion

Coute 35PCs. C'est la compétence de continent de l'Europe.
Ajoute 15% de dommages par niveau, avec un maximum de 150% de bonus.

Cette compétence n'est pas cumulable: 2 explosions niveau 5 ne comptent que comme une explosion 5. Elle est également inactivée chaque tour où elle est utilisée en même temps que Vigueur, vu que de toute façon, on n'attaque pas sous Vigueur.

Feinte

Coute 15PCs.
Ajoute 10+Niv²*2 par niveau à vos chances de toucher, et en enlève autant à celles de votre adversaire. Ce bonus est augmenté ou diminué de 0.4% par point de différence entre votre AG et celle de votre adversaire (max: -50%).

Focus

Focus est une compétence un peu particulière, en ce qu'elle est commune à tous les chevaliers et ne coûte rien à utiliser. Cependant, on ne peut utiliser que 5 focus par combat, ce qui oblige à bien réfléchir à leur placement.
Focus ajoute 10 fois son niveau à l'augmentation naturelle de cosmo-énergie, mais empêche d'attaquer pendant le tour où il est utilisé.

Cette compétence n'est pas cumulable, en ce qu'on ne peut assigner qu'un seul Focus par tour. Par contre, des focus successifs continuent d'augmenter votre Cosmo-énergie, à concurrence de son maximum.

SPECIAL: Focus niveau 10 met la cosmo-énergie à son niveau maximum.

Frénésie

Coute 20PCs. C'est la compétence de continent de l'Océanie.
Pour chaque niveau, ajoute 30+Niv²*6 à vos chances de toucher. Ce bonus est augmenté ou diminué de 0.4% par point de différence entre votre AG et celle de votre adversaire (max: -50%).
De plus, vous gagnez un nombre de points de vie égal à 3% par niveaux cumulables, limité à 30%, des dégâts infligés à votre adversaire. La conséquence de ceci est que frénésie vampirise les chevaliers : ceux-ci peuvent survivre à une attaque faisant plus de dégâts que leurs points de vie.

Fureur

Coute 30PCs.
Ajoute 15% aux chances de critique par niveau et est non cumulable. Ceci dit, au niveau 10, on atteint automatiquement le taux de critique max. Ce taux vaut 100 + Votre Intuition*(IT+30)/(IT adverse +30), avec le multiplicateur (IT+30)/(IT adverse +30) compris entre 0.5 et 1.5.
Par ailleurs, Fureur donne à l'adversaire -5% à son taux maximum de critique par niveau.
Elle est également inactivée chaque tour où elle est utilisée en même temps que Mur, Trouble ou Vigueur : on ne peut pas rusher et défendre en même temps.
Il existe un optimisateur qui donne une idée du niveau où l'on doit monter sa fureur pour atteindre son critique max : l'Optimisateur !

Mur

Coute 35PCs. C'est la compétence de continent de l'Afrique.
Mur retire 07% par niveau aux dégâts finaux, avec un maximum de 70% de retiré, sauf si une Vigueur est active en même temps, auquel cas, l'effet de Mur passe à 05% par niveau.
Elle empêche les compétences Supernova et Fureur d'être actives le même tour qu'elle.
Elle est non-cumulable.

Régénération

Coute 25PCs et dure 20 rounds.
Une fois lancé, le chevalier regagne 0,5%/niv de HP en plus par round pendant 20 rounds. Elle est non cumulable. Si elle est active en même temps que Sacrifice, chaque tour d'utilisation commune compte comme 2 tours de Regeneration.
Ex: Je lance Régénération tour 1. Au tour 10, je lance Sacrifice. Chaque tour comptant alors double, ma Régénération cesse au tour 15 (10+2*5), pas 20.

Sacrifice

Coute 40PCs.
Booste votre caractéristique principale de 4% par niveau, les autres de 3% par niveau.
Les dégats sont augmentés aussi de +3%/Niv. Dure 20 rounds, pendant lesquels le chevalier perd 03% de ses HPs actuels par tour. Sacrifice s'arrête dès que Vigueur est utilisée. Il est cependant compatible avec régénération.

Sacrifice est la compétence spécifique des Fervents. Elle est non-cumulable.

Attention, sacrifice augmente mécaniquement vos points de vie, ce qui fait que l'on peut mourir bêtement lors de sa désactivation, si vous n'avez pas autant de points de vie que l'augmentation mécanique du début.

SuperNova

SuperNova coûte 40PCs à utiliser. De plus, son utilisation draine la cosmo-énergie de son utilisateur.

Chaque niveau ajoute 10% aux dégâts et 8% dans toutes les caractéristiques du chevalier, et consomme 7 points de cosmo-énergie, une fois déduit le cout en cosmo-énergie de l'attaque du chevalier. Si votre niveau de cosmo-énergie est insuffisant, il limite votre niveau de SuperNova. Supernova ne dure qu'un tour.
A noter que les points de vie gagnés par SuperNova sont perdus à la fin du tour. Vous pouvez donc survivre à la frappe d'un adversaire grâce à vos HPs boostés, mais mourir juste après. De même, si, grâce à SuperNova, votre Cosmo-Energie augmente au-dela de son maximum normal, il redescend à ce niveau à la fin du tour

Exemple: Barabyair, chevalier de la Coupe, a une cosmo-énergie de 105, et utilise SuperNova niveau 5 tout en lançant son attaque "Chalice Sentence", qui utilise 25 points de cosmo-énergie.
105 - 25 - (5*7) = 45: Pendant un tour, toutes les caractéristiques de Barabyair seront augmentées de 40% et ses dégâts de 50%. Cela influera dont sur ses chances de toucher, d'être touché, ses dégâts, ses points de vie, son encaissement, mais aussi ses chances d'obtenir un coup critique. A la fin du tour, il a une cosmo-énergie de 45. Le tour suivant, il retape, mais, une fois retiré le cout de son attaque, il ne lui reste plus que 45 - 25 = 20 points de cosmo-énergie, soit un peu moins que les 21 consommés par une SuperNova niveau 3. Il lance donc une SuperNova niveau 2, augmentant ainsi ses stats de 16%, ses dégâts de 20%.

Supernova est la compétence spécifique des Ascétiques. Elle est non-cumulable. Elle est également inactivée chaque tour où elle est utilisée en même temps que Mur, Trouble ou Vigueur. Elle peut être utilisée en même temps que focus, ce qui a pour seul intérêt pratique de monter votre résistance.

Trouble

Coute 30 PCs. C'est la compétence de continent de l'Asie.
Ajoute 05 points par niveau au requis et au coût en cosmo-énergie des attaques à cosmos de votre adversaire pour le tour en cours, ce qui peut l'empêcher d'utiliser certaines attaques. Si l'attaque part quand même, elle coûtera son coût de base, plus les 05 points par niveau de trouble.
Trouble empêche vos compétences Supernova et Fureur d'être actives le même tour qu'elle.

Cas particulier dans le cas d'une Sn sur l'infinie :
Si Trouble empêche l'utilisation d'une attaque à Cosmos sous la Sn adverse, l'attaque infinie est utilisée et Trouble agit sur la SN en augmentant de 5/niveau son coût. Une SN10 sur l'infinie sans trouble coute 70 cosmos. Une SN10 sur l'infinie avec 1 trouble 6 coute 100 cosmos. Si on a 100 cosmos et qu'on se prend 2 trouble 5 (donc -50 cosmos), on n'a plus que 50 cosmos pour la SN : SN 7 sort (7x7 = 49 cosmos utilisé).

Vigueur

Coute 35PCs.
Vous rend 06% de vos Points de Vie maximums par niveau. Elle est non cumulable, elle empêche les compétences Supernova, Fureur, Explosion et Bravoure d'être actives le même tour qu'elle, elle diminue l'effet de mur (de 7% à 5%/niv de dégâts en moins) et elle stoppe l'action du Sacrifice, qu'il faudra relancer après la vigueur. Enfin, on ne peut pas attaquer lors d'un tour de Vigueur.

Amélioration

Les compétences débutent toutes au niveau 1, mais peuvent s'améliorer avec l'expérience, devenant ainsi de plus en plus efficace.
Pour cela, il faut dépenser des points, judicieusement dénommés points d'expérience ou XPs, obtenus soit en combattant d'autres chevaliers, soit en affrontant des Personnages non-joueurs (Ou PNJs)

Cependant, les points d'expérience ne servent pas qu'à améliorer les compétences, mais aussi à augmenter votre nombre de Points de Compétence (PCs).
Ces derniers déterminant le nombre de compétences qu'on peut assigner lors d'un combat, le choix entre augmenter une compétence ou ses PCs est parfois difficile à faire, mais est également un des charmes du jeu, participant de sa diversité.


Compétences

Améliorer une compétence d'un niveau coute un nombre de XPs égal à 10 fois le niveau actuel. Accessoirement, cela coûte aussi un nombre de tours égal au niveau moyen.
Exemple: Passer une compétence du niveau 3 au niveau 4 coute 30 PCs et 3 tours.

On ne peut pas augmenter une compétence au-delà du niveau 10.

Points de compétence (PCs)

Obtenir 1PC coute en tout et pour tout un point d'expérience. Cependant, il vous en faudra bien plus si vous voulez élaborer fut-ce la plus basique des stratégies.