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Information Chevalier


Nom
Origine
Faction

Lieu d'entrainement


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Ecole


Informations


Schwarzwald, Europe, Muscle
Compétences
Nom Cout  
Focus0
Esquive15
Feinte15
Vigueur35
Explosion35
Bravoure35
Caractéristiques
  Force Agilité Endurance Cosmos Intuition Résistance
Base 2 2 2 2 2 2
Bonus Origine 0 0 0 +8 +8 0
Bonus école +6 +4 +2 +2 +4 +2
Total 8 6 4 12 14 4

Attaques
  Nom Base Degats CO Mini Cout CO Critique Precision
Donar Hammerschlag 45 0 0 15 0
Tödlicher Schock 74 30 20 30 10

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Cette aide vient compléter le reste du site et essaie d'aller au plus vite pour aiguiller les nouveaux, histoire de ne pas faire de bêtises sur une première partie. (Certains points ne seront pas abordés)

1. But du jeu

Chaque joueur dirige 1 chevalier durant une partie de 12 000 tours (une saison dure 20 jours : en effet 25 tours sont accordés toutes les heures ce qui donne 600 pour une journée entière). Tout est remis à 0 au début d'une saison et chaque joueur doit refaire un chevalier de toute pièce. Les tours sont accumulés avec le temps et sont dépensés pour des upgrades ou des combats. A la fin de la partie, les 32 premiers du classement entrent dans un tournoi à élimination directe pour déterminer le vainqueur de la saison. Il y donc deux façons de gagner à CdC, soit en terminant premier de la saison, soit en gagnant le tournoi qui suit. Bien sûr la deuxième est bien plus glorieuse.
Petit détail, il n'est pas possible de mourir au cours de la saison. Le but du jeu est donc de faire le chevalier le plus compétitif en associant à une école une armure (une armure booste les caractéristiques du chevalier et apporte de meilleures attaques).
Une association judicieuse donne des chevaliers très compétitifs tandis qu'une mauvaise armure donnera des résultats médiocres. Il est donc intéressant de réfléchir à l'avance à l'armure désirée de manière à faire ses upgrades de caractéristiques dans le bon sens.
Deux quantités permettent d'améliorer son chevalier : alors que les tours servent à augmenter les caractéristiques et à faire des combats, les points d'expérience (XP) servent à améliorer les compétences parmi la liste des compétences accordées par l'école et à augmenter les points de compétences (PC). Les PC servent à utiliser les compétences lors des combats. Il n'est pas possible d'apprendre de nouvelles compétences.
L'expérience est gagnée par les combats et les quêtes. Ces points d'expérience sont gagnés par les combats ou par les quêtes.
Les combats et les quêtes servent aussi à obtenir des points de gloire (PG). La gloire ne sert à rien sauf à respecter les requis pour endosser une armure
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2. Un chevalier, ça ressemble à quoi ?

Un chevalier vient d'une école et possède une origine. L'école est le plus important, elle définit les compétences et les affinités du chevalier(plutôt axé sur la force ou l'agilité, etc...). La liste des écoles est visible ici. L'origine est choisie lors de la création du chevalier. Comme dit précédemment, il est intéressant de réfléchir à son build à l'avance pour bien choisir son origine : celle-ci diminue les coûts sur deux caractéristiques. Il est donc intéressant de choisir une origine dans des caractéristiques que l'on a l'intention de monter fortement.
Les caractéristiques du chevalier sont au nombre de 6 :
FO : la force sert à augmenter automatiquement les dégâts de n'importe quelle attaque. Elle fait l'effet inverse de la RE (résistance).
AG : l'agilité détermine les chances de toucher ou d'être touché. C'est très utile pour un bon départ mais relativement inefficace sur la fin de la saison. Malgré tout l'agilité a un effet non négligeable sur les compétences de toucher et d'esquive en augmentant/diminuant celles-ci en fonction de la différence d'agilité entre les deux adersaires.
EN : l'endurance ne sert qu'à augmenter les points de vie. Ca permet de ne pas se faire tuer en 1 seul coup contre ceux qui tapent fort. C'est une des seules caractéristiques qui vaut la peine d'être montée en continu quelque soit l'école. Avoir une grosse En permet aussi d'augmenter l'efficacité des compétences comme soin ou régéneration vu qu'elles se basent sur le maximum de points de vie.
CO : Le cosmos conditionne la capacité à lancer plusieurs fois de grosses attaques ou à faire des SuperNovas : Une attaque pour être lancée a des requis en cosmoénergie et un coût. La cosmoénergie maximale d'un chevalier est le double de sa valeur en cosmos, afin de lancer des grosses attaques plusieurs fois il faut donc augmenter sa caractéristique cosmos. Pour remplir la barre de cosmoénergie il faut utiliser la compétence focus. Bravoure est une compétence qui permet de s'affranchir du cosmos jusqu'à un certain point. A noter qu'un point de cosmos rapporte aussi 100HP et que la valeur du cosmos conditionne aussi la régénération du cosmos. Plus la caractéristique sera important et plus la cosmoénergie se régénerera vite pendant le combat en plus des eventuels focus.
IT : L'intuition est une caractéristique double. Elle conditionne le toucher des utilisateurs de Shakra (un type d'attaque), et elle permet une augmentation des dégâts basée sur le critique, d'autant plus quand elle est couplée à l'utilisation de la compétence fureur.
RE : la résistance permet de réduire les dégâts reçus. La diminution se fait en % puis en valeur. Un chevalier qui booste beaucoup cette caractéristique s'en sort très bien dans les combats qui durent. Malgré tout, sur la fin de la partie cette caractéristique est moins efficace qu'au début surtout en face de gros frappeurs.

Si on regarde la liste des écoles, on remarque qu'il y a des couleurs différentes dans les caractéristiques. Une caractéristique en vert (primaire) signifie que les upgrades seront moins chères et que l'on pourra donc bien monter cette caractéristique (à 50 ou 60 en moyenne, éventuellement à 80 ou 90 pour FO, EN ou RE qui sont les plus intéressantes à monter aussi haut). Le jaune correspond aux caractéristiques secondaires et le rouge aux tertiaires, avec un coût croissant des upgrades.

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3. Comment choisir son école et son armure.

Choisir une école et une amure qui va avec conditionne toute la saison comme on l'a vu. Il faut donc que ce choix soit bien fait. Premièrement, il faut décider le comportement de son chevalier : gros frappeur mais faible défense, gros encaisseur mais attaque faible, bon en défense et en attaque mais très difficile à démarrer. Une fois qu'on sait ce qu'on veut en chevalier il faut regarder l'école qui correspond. Pour cela il faut à la fois regarder les caractéristiques et les compétences.

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Une fois que l'école est choisie, prendre une armure est beaucoup plus simple. En effet il suffit de choisir une armure dont les attaques et les caractéristiques sont proches de celles de l'armure, en prenant la primaire d'armure (celle dont le bonus est le plus important) sur la caractéristique sur laquelle on veut appuyer.
Les armures de bronze sont les plus simples à avoir mais elles donnent accès à des attaques et des bonus de caractéristiques que les Argents et les Ors. Les exemples de builds sont la pour donner des idées sur les choses qui marchent bien.
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4. Bien commencer une partie

Sujet très difficile car dépendant de l'école choisie. On va donc lister ce qui marche bien au début.
L'intérêt d'un bon départ est d'engranger beaucoup de points de gloire pour avoir son armure le plus vite possible. L'autre intérêt est d'être capable de réussir les premières quêtes (pour gagner de l'expérience et de la gloire). Certains joueurs expérimentés ne suivent pas du tout ces recommandations, j'aborderai ce sujet dans la partie Stratégies.
On peut déjà donner en exemple une des écoles les plus fortes d'un début de partie : Plaines gelées. Cette école regroupe tous les atouts pour un bon départ, à savoir RE pri (c'est à dire Résistance en caractéristique primaire donc réduction des dégâts au moment où les attaques ne sont déjà pas énormes) avec la compétence Régénération (permet de se soigner doucement mais sur 20 tours). La caractéristique AG sec (sec = secondaire) pour avoir de bonnes chances de toucher ses adversaires et enfin EN sec pour monter assez vite ses points de vie pour tenir encore plus longtemps. C'est une école extrêmement défensive mais très difficile à tuer en début de partie.
Une autre école très forte en début de partie est Cordilières de Andes : en effet elle aussi a l'avantage de la Res et de l'EN pour être très difficile à tuer en début de partie mais elle bénéficie aussi d'une infinie (attaque sans requis de cosmos) en Shakra c'est-à-dire une attaque touchant par comparaison des deux It. C'est donc une école qui touchera très bien toutes les écoles tout en restant très difficile à tuer. Elle a en plus Vigueur pour regagner des HP.
Ces écoles donnent donc déjà une bonne idée des caractéristiques ou des compétences importantes sur le début :
- RE : pour réduire considérablement les dégâts des attaques infinies
- AG : pour toucher sans compétences (ou alors une attaque Shakra)
- EN : permet de mieux encaisser et se combine très bien avec Régénération ou Vigueur (ex Soin)
Enfin pour faire des dégâts il faut améliorer son arme (son infinie si on désire starter sur l'attaque infinie de l'école (le cas le plus simple) ou alors son A2 (attaque à cosmos si de type différent de l'infinie, start plus dur car nombre de frappes limités par les focus).
Il est plus intéressant de plus monter son arme au départ malgré tout sans négliger trop la force.
Pour résumer :
- si votre chevalier a une ou plusieurs de ces 3 caractéristiques (RE, AG, EN) en primaire ou secondaire, vous pouvez en abuser et les upgrader rapidement (les premiers jours) aux alentours de 20-25 voire 30-35. Il ne faut pas oublier de monter son arme infinie.
- les compétences Régénération et Vigueur sont aussi à monter (au niveau 3 ou 4 pour commencer)
- Pour un start A2, ce sont les mêmes recommandations avec en plus la nécessité de monter son cosmos à 21 pour bénéficier d'une meilleure régénération de la cosmoénergie.
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5. A quoi va ressembler la partie ?

C'est une observation générale mais très souvent on va voir des écoles faire de bons départs tandis que des écoles plus difficiles vont perdre tous leurs combats (c'est normal, pas de panique).
Dans les 3 000 ou 4 000 premiers tours de jeu, les combats seront relativement longs (20 ou 30 tours voire plus). Ensuite vont apparaître des chevaliers avec un peu plus de PC (points de compétences) et d'upgrades, ils auront de quoi frapper fort sur quelques tours (souvent des chevaliers avec Sacrifice et FO ou IT en pri ou sec, ou bravoure). Dans le même temps, de mini tanks vont aussi pointer le bout de leur nez avec assez souvent une bonne réserve de points de vie (pas loin des 20 000 HP) et Vigueur au niveau 4 minimum (toujours les Plaines Gelées avec les Cordillères).
A partir des tours 6 000 ou 7 000, les ascétiques (chevaliers ayant la compétence SuperNova) vont commencer à frapper très fort. Il s'agit d'une stratégie basée sur une grosse frappe liée à cette compétence SuperNova (on remplit la CosmosEnergie à fond et on la vide d'un coup pour monter sur un seul tour toutes les caractéristiques du chevalier) en combinaison avec Fureur et/ou Explosion. Les mini tanks du début ne seront plus mini et seront capables de se soigner sur plusieurs tours avec possibilité de caser des frappes quand l'adversaire ne s'y attend pas.
La plus grosse difficulté du jeu est de bien gérer le timing de ses évolutions : XP, caractéristiques, PC, niveaux de compétences.
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6. Les stratégies

Elles sont nombreuses et sont souvent aidées par un détail : on ne peut pas se faire éliminer en cours de saison !
Technique de la serpillère :
Stratégie simple et qui malheureusement joue sur un défaut du jeu, le chevalier reste sur le lieu où il y a le plus de chevaliers et fait tout pour être attaqué afin d'avoir beaucoup d'expérience.
Avantage : procure énormément d'expérience.
Inconvénient : le ratio (victoires / défaites) va chuter ce qui empechera ou rendra très difficile l'obtention d'une armure finale ou or. Le chevalier va finir déchu (0 en gloire). Pour ne plus être déchu, il faut réussir une quête (pas si évident que ça) et il faudra remonter le ratio pour prétendre à une armure.
Technique du mono UP :
Cette technique consiste à upgrader comme un fou 1 seule caractéristique. Elle est généralement réservée à 3 caractéristiques : FO, EN et RE; et souvent associée à la compétence Sacrifice pour accentuer l'effet.
- FO : augmente beaucoup les dégâts et permet de rester sur une arme demandant très peu de CosmosEnergie. Elle permet aussi de passer sur les chevaliers RE pri.
- EN : le but est de faire un tank en montant ses points de vie (à la v9, un Hobart est monté à 64 600 HP). Combiné à Vigueur, le chevalier peut parfois résister aux frappes des ascétiques.
- RE : ce fût LA technique la plus efficace sur Plaines gelées, la résistance était telle que toutes les attaques étaient compensées par le gain de points de vie de Régénération. Depuis, l'impact de la RE est bridé.
Avantage : technique plus ou moins indépendante des compétences, ce qui peut procurer plus de PC car moins d'upgrades de compétences).
Inconvénient : gouffre à tours qui nécessite parfois de sacrifier d'autres caractéristiques comme l'AG et souvent la force de frappe, ce qui limite l'efficacité réelle de ces builds sur la fin de partie.
Technique du start rapide :
Technique uniquement utilisable sur les bon starters : l'idée est d'obtenir très rapidement une armure (donc souvent de bronze).
Avantages : permet de gagner tous les combats car un chevalier en armure gagne beaucoup plus facilement contre les gens sans armure.
Inconvénients : si la montée est trop rapide il risque d'y avoir un problème pour trouver ses cibles, les ranges étant assez étroit. Le chevalier risque de se retrouver tout seul avec une grosse pénurie d'XP à la clé.
Technique du sous-marin :
Technique utilisée par les mauvais starters qui visent une or par exemple. L'idée est de limiter énormément les combats pour garder un ratio facile à redresser quand le chevalier deviendra efficace. Les gains de gloire et d'expérience se faisant par des contres réussis et par les quêtes.
Inconvénients : A trop sous mariner on finit par être en retard en XP et à ne jamais sortir la tête de l'eau!
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7. Les assignations

Après le tout début de saison les chevaliers ont suffisamment d'XP pour pouvoir utiliser des compétences et faire des assignations(offensives et défensives). Une assignation est la création d'une stratégie qui sera appliquée durant le combat : on définit certains rounds de combat dans lesquels seront utilisés une plusieurs compétences (certaines sont aussi cumulables) et ce dans la limite des PC disponibles. Il faut donc avoir un bon équilibre entre compétences de bon niveau et PC pour les utiliser.
Quelques trucs à retenir :
-Vigueur agit avant les dégâts donc une vigueur au round 1 est toujours inutile (voire au round 2 si l'adversaire doit mettre un focus avant de frapper).
-Il n'y a que 5 focus, les utiliser à bon escient
-On ne peut pas attaquer pendant qu'on soigne ou qu'on focuse.
-Il ne sert à rien de mettre des compétences de toucher sur des chevaliers n'ayant pas de compétences s'esquive !
- Il faut bien compter le nombre de troubles nécessaires.
-Supernova consomme beaucoup de cosmos
- attention à la réduction de l'effet de mur pendant une vigueur
-Certaines compétences sont incompatibles
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8. Les compétences qui se démarquent

Certaines compétences sont considérées comme obligatoires par leur puissance (si l'école que l'on choisit en est pourvue). SuperNova : C'est LA compétence pour ceux qui veulent faire ce que l'on appelle un OneShot (OS). Elle demande d'être monté assez haut en upgrades et nécessite une grosse quantité de CosmosEnergie.
Trouble : Voici la compétence qui détient le record de débats. Elle augmente le coût et le requis des attaques de l'adversaire et bloque ainsi toutes les grosses attaques de l'adversaire. Elle est ultime contre les PNJs ou pour réussir les quêtes, c'est la bête noire des ascétiques.
Mur : Compétence ultra défensive qui consiste à réduire énormément les dégâts à tel point que le tour où Mur est lancé, on est sûr de ne pas mourir. Cela ne poserait peut-être pas de problèmes si certaines écoles n'avaient pas aussi des compétences comme SuperNova en complément.
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